尖叫设计上海万象城店 | UDG联创
阅读:2292 2020-06-09

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在本项目中,设计师剥离了"拱"的结构属性,将其作为建筑室内的隔断+布景呈现。运用其形式上的戏剧性,以及层层递进、扭转所营造的空间张力,构建一个个非日常的、引人入胜的场景,以强化人们对于日常生活的感知与体验。

01

  转化 


Tansformation

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▲室内正透视 

“拱”,在建筑设计中已颇具悠远的历史,长久以来受到建筑师的青睐。古罗马万神庙的穹顶;中世纪哥特式教堂中的尖肋拱顶(pointed arch);伊斯兰清真寺的马蹄拱;现代建筑中的混凝土抑或砖拱等等。在众多的建筑案例中,拱,大多数时候被用作结构元素,体现出设计师对于建筑材料以及其特性的尊重。

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▲店铺内场景

而在本案中,设计师强调的并不是拱的受压结构属性(compression),而是其在建筑室内所呈现的视觉作用(visual effect),以及其所表达的空间张力(tension)。我们希望通过对“拱”的空间与形式操作,唤起人们对于日常生活的记忆与感知。

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▲The Good, the Bad, and the Ugly,Sergio Leone, 1966,图片来源于网络

设计伊始于设计师多年前看过的一部西部影片,克林特·伊斯特伍德主演的《黄金三镖客》。其中开场室内枪战的场景在一户简陋的拥有多重拱门的室内进行——日常散落的家具,厨品布置于拱门和拱门之间的空间内,半露或者正对多重拱门的透视之上。

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▲The Good, the Bad, and the Ugly,Sergio Leone, 1966,图片来源于网络

有趣的是,镜头也是跟随拱门的透视方向,进行远摄或者正对拱门特写,对场景描述的镜头似乎从故事情节之中抽离开,自主存在并成为一部记录布景的影片,甚至可以被看作是一个关于日常生活的家具店的特写。

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▲层层递进的拱门

在尖叫设计万象城零售店(WOWDSGN MixC Store)的设计中,设计师将电影内的拱门移植到设计中,所需要变化的是强化拱门这一元素的几何特征,并着眼于与其他网红拱门的差异性。

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▲扭转的拱门

作为室内道具的拱门来说,更偏重于一种形式的表现,而并非传统上关于拱门的材料/力学上属性的考虑,因此其几何形式应当更加夸张。曲面斜拱的使用使得拱门获得一种空间张力,而不同方向的斜拱的重叠使得整个室内通廊演化成更具戏剧性的舞台布景;在顾客的行走中,不同的拱门斜度也将视线引向不同的场景布置,相互重叠的拱门使得孤立的形式在空间上联系起来。

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▲Paolo Uccello,Miracle of thedesecrated host,1465-1469,图片来源于网络

意大利文艺复兴画家Paolo Uccello在其系列作品《 Miracle of thedesecrated host》中,试图建立一套时间上的叙事体系,即以旁观者角度,创造一系列一点透视的场景,叙述一个故事来龙去脉。每个场景之间由建筑元素所分割,如虚掩的门,即将打开的门,祭坛或是凹龛。而观者的视线将如摄影机机位一样穿越这些场景,读懂整个故事的前因后果。

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▲场景长透视

在本案中,斜向的拱门将室内分割成一个个区间场景。随着顾客的行进,一幕幕场景逐渐展开,引导其中的人继续深入,此时,场景以及其中的家具如同一个故事讲述者,随着序幕的揭开,将故事娓娓道来

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▲场景特写

02

  立意 


Concept & Vison

尖叫设计是一家北欧家具品牌集合销售店,同时进行自有家具品牌的研发与设计。生活即风格作为尖叫设计的宣言,倡导回归生活本质的原创设计。

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▲休闲场景

作为尖叫设计第一家线下家具店,设计的起点设置了一个话题,日常中存在的微妙的小感动与小记忆,以回归几何自然的形式进行表现,落实在实际家具场景所需求的功能之上,这一想法也正好与崇尚自然的北欧家具相契合。

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▲休闲场景

03

  体验 


Experience

整个室内分为前厅、中厅、后厅三个部分。前厅作为小件售卖与展示区;中厅作为日常起居场景;后厅为卧室场景与布艺售卖区。

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▲拱门透视

客人单流线进出,从公共区域进入私密场景再回到公共区域,整个设计强调如何在无限公共的SHOPPING MALL内,营造一个忘却嘈杂购物环境的私密化的日常生活场所,力求让人最大化的沉浸其中。

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▲餐厅场景

令人欣慰的是,开业以后店方反应确实大部分人被这个拱门吸引进来,而且能够走到最后,这也就基本完成了设计的既定目标。


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▲起居场景

04

 材料


Material

北欧芬兰阿尔托家具设计最伟大的成就在于弯曲木材的实验和使用。为了向阿尔托致敬,拱门内皮采用了樱桃木直纹贴皮。相比于真的弯曲木头,设计师权衡之后,认为在造价可控的前提下做到相对较好效果的是贴面。并且,“觉得既然一切都是假的,那么假起来也就理所当然。”后来附以清漆处理,其光泽度、触感类似刚才棕榈树上脱下的树皮。

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▲Aalto Bending 图片来源于网络

施工的时候,木皮在弧形形状下收边是个难点,因为任何折边的处理都将造成不平的褶皱。西木团队和木工师傅一起讨论后,采用边缘压条的办法,作为每个弧线收边的结尾,最后附着和樱桃木贴皮一样的漆使之成为整体。


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▲从施工到最终完成的拱门

而门头标识的设计,一般情况下都会被认为是比较二维的标识设计,而西木团队的策略是如何在极浅的空间下,做出一个有飘浮感的标识。背景墙采用了半弧形的形式,与拱门相得益彰。

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▲测试尖叫设计logo灯牌的效果

光线从下面隐藏的灯槽打出,尖叫设计四个字固定在基座之上,而不是像传统做法那样固定在背景墙上。因为汉字之间存在缝隙,字体本身需要靠透明亚克力背板固定,而过多的亚克力背板会产生更复杂的炫光,从正面或侧面看,都会有视觉干扰。经过与于LOGO供应商几轮的讨论,确定了最精简的字体背板面积,达到力学与形式效果的统一,力求营造最具漂浮感、空气感的LOGO设计。

05

  回顾 


Retrospect

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▲店面效果

设计师回顾整个设计到施工的过程,其中几点值得思考。第一个争论即是,家具店到底是应该弱化室内形式,以彰显家具,达到高平效的堆砌;还是强化室内形式,吸引客流,而弱化家具。显然后者是家具店不希望看到。

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▲店内场景

本案设计师认为,室内形式和家具展示可以共存。强调室内形式的目的不仅是为了烘托家具,营造一种风格和气氛,更是希望以更高级的形式和空间唤起人们的记忆,强化人们的体验,从而提升品牌价值。

END -

项目名称:

项目客户:

项目地点:

建筑规模:

建成时间:

设计单位:

设计团队:

机电设计:

图片摄影

图文编辑:


尖叫设计上海万象城

尖叫设计

上海闵行区吴中路万象城五楼

283 ㎡

2020年4月

上海联创设计集团股份有限公司 

联创集团 创新设计中心 · 西木工作室

上海联创 机电二部

尖叫设计/厉鸿凯

联创研究院




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